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C/C++ ソースコードタグシステム lctags の紹介
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C/C++ ソースコードタグシステム lctags の紹介
C/C++ ソースコードをリファクタリング by lctags on emacs (リネーム編)
C/C++ の enum 補完 by lctags on emacs
C/C++ の特定シンボルをハイライト by lctags on emacs
C/C++ の変数サイズ確認 by lctags on emacs
C言語/C++ コードを解析してインタラクティブなコールグラフ表示 by lctags
C言語/C++ コードを解析してインタラクティブなモジュール構成図っぽいグラフ表示 by lctags
lctags で C 言語の関数コールを簡単に
lctags のプロジェクト簡易登録
lctags を開発している時に改めて感じた C 言語規格のイケてないところ
lctags を使って C/C++ ソースコードをリファクタリング(サブルーチン化編)
Windows で lctags (C言語/C++ のタグジャンプ、コールグラフ、etc..)
C/C++ 言語プログラマのための Lua 入門リファレンス
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C インタフェース詳細編
C インタフェース編
fengari の使い方 (Lua を Web ブラウザで動かす方法)
Lua 5.4 の主な変更点
Lua でやりがちなミス
ポインタ編
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自作言語 (LuneScript) の emacs company-mode backend 設定
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Go のパッケージ
Go 入門
Google Cloud Platform を使ってみる
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D3.js V4 forceSimulation のノード動的更新(追加・削除)
JavaScript のスレッド(非同期処理)
Lua で C/C++ の構文解析 (libclang の Lua binding)
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libclang で演算子を特定する方法
libclang の AST(Abstract Syntax Tree)
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C/C++エンジニアのための Rust のデータ所有権とライフタイム入門
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64bit 版 Raspberry Pi OS でカーネルモジュールを使った際に遭遇したエラーと対応方法
64bit 版 Raspberry Pi OS のカーネルモジュールのビルド環境設定
Raspberry Pi で Bluetooth レシーバー (オーディオ:A2DP) を作成するための設定方法解説
USB Gadget 機能を利用して Raspberry Pi を HID Keyboard と RNDIS の複合デバイスにする
誤ってパーティションテーブル (LBA 0) を消して(0クリアして)しまった場合の対処
トランスコンパイラ LuneScript で Lua の開発をもっと楽に!!
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00. はじめに
01. 導入編
02. Hello world
03. Lua バージョン間のクロスコンパイル
04. 値編
04.2. Set 編
04.3 タプル編
05. enum 編
06. match 編
07. 変数 編
08. 一般分岐構文 編
09. 繰り返し構文 編
10. 関数 編
10.2. 多値の戻り値
10.3. 引数の省略 編
10.4. 可変長引数、戻り値 編
10.5. クロージャ
10.6. エラーハンドリング編
11. nilable 編
12. クラス 基本 編
13. accessor 編
14. クラス 継承 編
15. クラス advertise 編
16. クラス override 編
17. インタフェース 編
18. mapping 編
19. generics 編
19.2. generics (2つの collection 型) 編
20. nil 条件演算子 編
21. import/provide 編
22. require/module 編
22.1. glue コードの半自動生成
22.2. Lua と連携 編
23. ビルド 編
24. マクロ 編
25. キャスト 編
26. subfile 編
27. 遅延ロード 編
28. shebang とコマンドライン引数
29. LuneScript を利用するプロジェクトの推奨ディレクトリ構成
80. Go 言語へのトランスコンパイル
80.2 Go 言語へのトランスコンパイル時のパッケージ
80.3 Go へトランスコンパイルした際の Lua ランタイム
80.4 LuneScript の WebAssembly 対応
81. 安全な非同期処理
81.1 非同期処理(過去情報)
82. Lua と連携 編
A. BNF
A. lnstags によるタグジャンプ (ソースコードタグシステム)
A. Lua のトランスコンパイラ LuneScript を開発した理由
A. LuneScript の言語仕様でミスだったと思っているところ
A. Web ブラウザ上で動作する LuneScript
A. トランスコンパイラ開発のすゝめ
A.イマドキな開発環境でもっと楽しよう
Box 編
X. 言語開発の品質コントロールにおけるセルフホスティングの重要性とテスト設計
Y.1 LuneScript の開発方法
Y.2 LuneScript の開発(型情報管理)
Y.3 LuneScript の開発(スコープとシンボル)
Z. Go 言語へのトランスコンパイル (検討段階)
全文検索用結合ファイル
細かいメモ